Extract Google Earth models to 3ds max tutorial
[info]ph_j_fry
Всевозможные города преследуют меня. В процессе создания аниматиков нестерпимо захотелось извлечь 3д модельки из Google Earth (мысль об этом меня преследует с момента создания этого замечательного приложения, но в этот раз решил довести дело до конца). Конечно, значительную часть моделек можно скачать с 3D Warehouse (кстати был приятно удивлен тем, что 2012 макс может импортировать скетчаповские .skp минуя это недоразумение), но еще больше тех, которые скачать нельзя, а хочется. Погуглив проблему какое то время, нашел довольно таки черезжопное решение, которое тем не менее работает. Смысл в том, что есть приложения которые через Direct3D дллки перехватывают поток данных в видимокарту. Люди которые занимаются всякими модами к играм с помошью этих риперов безжалостно выдирают модели и прочие ништяки из любимых игр, но я таким давно не занимаюсь поэтому это решение явилось для меня настоящим откровением. В общем накропал небольшой тутор

Yarception
[info]ph_j_fry
Пепел Inception стучит в сердца наших креативщиков. Получил тут от Партии задание сделать план как в Inception - c заворачиванием города. Да так чтобы старик Нолан заплакал от зависти и обиды . Вообще весь наш рекламный постпродакшен напоминает какой то боливуд. То есть делаем с равнением на Большого Брата, но все как то криво, на коленке и в последнюю ночь перед сдачей. Результат получается соответствующий - какой то там первоисточник угадывается, но видно что дешево сердито и быстро (даже несмотря на то что результат обычно надежно спрятан за большой и нарядной оптикал фларой). В общем получил задание, козырнул, а сам подумал - опять, блядь, домики моделить. У меня уже резкая аллергическая реакция на моделинг домиков в любой форме - сыпь по всему телу, весь чесаться начинаю, глаз дергается и т.п. Еще подумал - неужто в 21 веке когда космические корабли бороздят известно что, нам прийдется как наши деды тягать вертексы и полигоны и уныло расставлять коробочки по гриду? Доколе, подумал я и засел за CityEngine. Чтобы так сказать день потерять, потом за час долететь (обычно эта стратегия ни к чему хорошему не приводит), благо время было месяц. То есть достаточно чтобы в случае фиаско сделать все по старинке. Результат стараний + небольшой мейкинг оф (комментарии на английском, потому что на мой вимео подписано несколько англоговорящих знакомых, а брат славянин всегда мой корявый инглиш поймет):

Upd: Длина видео - 10 минут, в последние 2 минуты темноты можно не всматриваться - там ничего не сокрыто. Сорри, не заметил при кодинге.



Некоторые комментарии: )

Balls of Octane
[info]ph_j_fry
Немного припозднился с новогодними картинками, но лучше поздно чем никогда. Представляю вашему вниманию Шары Октана. Во время прошедшего предновогоднего безумия, которому обычно подвержены труженики вертекса и пикселя меня попросили сделать елочные ветки (уж в который раз) и так как предыдущие ветки (а так же елки, шарики, снежинки, звездочки и прочий новогодний мусор) были благополучно проебаны в пучине времен, то пришлось сделать заново. Ветки были сделаны, но по удивительной случайности про них забыли и с меня даже не спросили, то я решил - не пропадать же добру, замоделил пару шариков и все это запихнул в мой любимый октан. Как обычно - голый рендер не обремененный композом. Ну то есть там напрашиваются конечно всякие глоу и флары, но хотелось бы показать общественности что и просто рендер вполне себе.

еще? )

Vacuum tubes strike back!
[info]ph_j_fry
Лампочки бьют спина опять! Выдалось немного свободного времени и я, как по настоящему ебнутый на рендере всякой хуйни товарищ, решил отрендерить сцену с лампочками - теперь уже и в октане (я просто адски ленив чтобы каждый раз моделить что то новое - теперь до старости буду эти лампочки рендерить). Там вышло несколько апдейтов и я хотел посмотреть как у октана с рендером сложных сцен - куча емиттеров в стекле, глосси рефлеторы и т.п. Что можно сказать - рендерится долго (картинка - часов 5-7, ставил обычно на ночь), но сам процесс настройки рендера офигительно увлекательный - виртуальная фотография как она есть. Никакого поста и коррекции. Смотреть лучше на фуллскрин, а то на белом фоне кажется что картинки слишком темные и контрастные, а это не так. И не надо мне писать что "в вирее я такое посчитаю за 5 минут", я и сам знаю. Хотя и не такое, и не за 5 минут.

еще? )

VRay 2.0: shade map
[info]ph_j_fry
Потестил немного shade map применительно к просчету DOF. Земля полнится слухами о сказочно быстром дофе в VRay 2.0, но не все так просто.

Опишу вкратце суть метода - если вдруг кто не был на евенте или не видел роликов с сиграфа .
дальше? )

VRay 2.0
[info]ph_j_fry
Не успело стихнуть эхо выступления Chaosgroup на CGEvent'e, как гляжу - в торрентах уже во всю раздают 2.0. Мы его, конечно, купим в обязательном порядке (точнее проапдейтим наши 1.5 лицензии), но когда это случится неизвестно, а потрогать шаловливыми ручонками хочется уже сейчас. Как стороннику рендера на GPU мне в первую очередь был интересен Vray RT на GPU (завлекательные ролики где нам показывали прирост 10-25 раз на гпу версии видели многие), потому что в остальном вирее изменений не сильно много - в основном некие декоративные украшательства. Приятные, конечно, но особой погоды не делающие. Vray Lens Effect, Carpaint шейдер, дисперсия в стекле, улучшения Vray Frame Buffer'a - это все из разряда декоратива. Shademap - это уже немного поинтересней. Хотя тем кто не занимается стерео это тоже не впилось. Хотя с помощью shademap можно ускорять dof, что есть гут. Еще в лайткеше появилась крайне полезная опция - raytrace treshold. Устраняет т.н. splotches (засветки ги в углах и деталях). Я так понимаю это некий аналог detail enhancement'а в ир. мапе, только не такой дорогой по времени. Есть вывод каждого лайта в рендер елементс для кручения отдельных лайтов на композе независимо друг от друга. Путь нам со 2й версией предстоит долгий, так что возможно там еще какие глубины откроются - пока рано что то говорить.
Так вот по поводу RT на GPU. Пока что ребеночек не дышит и выглядит совсем мертвым. Во первых - чудовищная задержка между изменениями в сцене и обновлением актившейд окна. Что делает все это бессмысленным - нет интерактива. Во вторых - разница в производительности между цпу версией и гпу - всего где то в 2.5 раза. и это при том что в гпу варианте у меня участвуют 2 (!) квадры 4800. Мерял по килопопугаям (kPath) в секунду - на цпу версии у меня было 1000, на гпу - 2500. Это значит у простых людей разница между цпу и гпу будет практически не заметна. Плюс у гпу куча ограничений по материалам. Например рт гпу не поддерживает даже vrayblend без которого в вирее вообще никуда. Цпу версия получше и возможно даже юзабельна если дистрибутивом несколко машин зацепить. Разочарован. В общем пока с октаном даже сравнивать неловко. Не знаю как так получилось, но мне (как человеку у которого каска со стройки) кажется что корень зла нахоится в OpenCL. Немного цитат Радианса (главный разработчик октана) по поводу OpenCL. Понятно что каждый свое болото хвалит, но я ему почему то верю.

"The new fermi architecture is a radically different alley and is very innovative, written especially for compute applications like ours.
Drivers are very very good, and documentation/toolkits is 10x better than openCL.
Current ATI hardware is still based on DirectX z-buffer speed and OpenCL drivers/documentation is virtually useless for production/commercial software.
If we had chosen OpenCL for Octane, we'd still be be before beta 2.1, and 5x as slow, and customers would need expensive new multi CPUs too to try to keep up.
Cuda has made our lives 10x easier."

"Just get an nvidia card, they are so much better than ATI cards in many ways. OpenCL is slow, inmature and i'm starting to think that it will fade away. industry adoption is not good. Those who have tried to make an equivalent to octane with opencl have 10x less"

"I think that the fact that vray-rt GPU has it's late arrival being one of the results of using opencl, due to probably many platform specific issues, and probably it will be slow. (if vray developers come and ask how octane runs so fast at our siggraph booth, it's probably ..."

Теплится слабая надежда что сломали криво и в лицензии все будет кучеряво - посмотрим. Возможно позже нарендерю каких нибудь тестов.

Die caddies, die
[info]ph_j_fry

Если вдруг кто не знает как называется говно, которое возникает в 2011 максе при нажатии опций Extrude, Chamfer, Connect, Weld и т.д., то сообщаю - это говно называется Caddies и, очевидно, является предметом особой гордости Autodesk и главной Инновацией в 3ds max 2011. В дальнешем я буду именовать это говно Хуйней. Хуйню придумали в секретных лабораториях автодеска (View Cube, кстати, оттуда же) - для того чтобы медленно сводить с ума пользователей своих продуктов. И если вы хотите спасти свой моск от этой Хуйни, то прошу под кат:
скорей спастись )

houdini 2 octane
[info]ph_j_fry
Добрейшей души человек Vufer, не выдержав моего нытья, сдался и написал экспортер в октан для гудини. Многие пожмут плечами - мол нафига козе баян, т.е. нафига гудини октан - у него вон PBR бицухой играет в новой 11й версии, да и mantra не проста. Отвечу - а просто мне нравиться октан и все тут.
PS: 11й гудини крут - сразу видно люди делом заняты, а не пишут какие то финтифлюшки бестолковые как в автодеске. Разбивалка новая классная - ждем повального разбиения всего и вся.

octane robot animation
[info]ph_j_fry
Собственно некий ролик о котором я говорил ранее.

Конечно, анимация и монтаж кривовасты, но я не персонажный аниматор и не моушен дизайнер, увы.

robot
[info]ph_j_fry
Занялся тут опять своим любимым делом - взял свою старую сцену с роботом для тв3, немного ее модифицировал и перекинул в октан с целью отрендерить потом некий ролик. Картинки:



еще? )

You are viewing [info]ph_j_fry's journal